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張澤華:比互聯(lián)網(wǎng)思維更潮的是什么:游戲思維!
2016-04-28 1896
比互聯(lián)網(wǎng)思維更潮的是什么:游戲思維!

比互聯(lián)網(wǎng)思維更潮的是什么?答案是游戲思維。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,什么可以讓年輕人全神貫注、忘乎所以、無(wú)視時(shí)間流逝?唯有游戲。
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人類平均每周花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間超過(guò)300億小時(shí),平均每周花費(fèi)593萬(wàn)小時(shí)在魔獸世界;而如果把臉書(shū)這種讓美國(guó)人每天都會(huì)打開(kāi)的社交應(yīng)用也理解為一種游戲的話,美國(guó)人每月花在臉書(shū)上的時(shí)間總和相當(dāng)于10萬(wàn)年。
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人類本來(lái)就是“游戲者”,關(guān)于這一認(rèn)識(shí)荷蘭哲學(xué)家赫伊津哈在其著作《人:游戲者:對(duì)文化中游戲因素的研究》早有論述,該書(shū)也成為為數(shù)不多的專門(mén)論述游戲與人類文明關(guān)系的專題著作。赫伊津哈認(rèn)為人類本來(lái)就是作為“游戲者”而存在的,而人類文明則是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來(lái)的,游戲先于人類文化而存在。
愛(ài)玩是人的本性,但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,越來(lái)越多的深度游戲迷沉浸在游戲之中,致使社會(huì)多數(shù)人對(duì)游戲這一產(chǎn)物有著嚴(yán)重的刻板印象和誤解,把玩游戲等同于不務(wù)正業(yè)。
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既然游戲有如此般的魔力,那么能否運(yùn)用開(kāi)發(fā)游戲的思維來(lái)管理企業(yè),讓員工“玩著把活給干了”;能否用設(shè)計(jì)游戲的思維來(lái)開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,讓消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生深深的依戀,不能自拔;用游戲的規(guī)則來(lái)進(jìn)行銷(xiāo)售,讓消費(fèi)者參與其中。用開(kāi)發(fā)游戲的思路去開(kāi)展商業(yè)活動(dòng)是所有企業(yè)不應(yīng)忽視的商業(yè)意識(shí)。
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游戲化(Gamification)思潮的推動(dòng)者蓋布·茲徹曼認(rèn)為“游戲化是指運(yùn)用游戲思維和游戲機(jī)制來(lái)解決問(wèn)題和鎖定用戶的過(guò)程?!倍救艘灿梢粋€(gè)深度的游戲玩家成為一個(gè)游戲化推廣者和游戲化方案提供者。

游戲化就是理解人愛(ài)玩的本性,將所有的枯燥無(wú)味的事情諸如工作、產(chǎn)品變得生動(dòng)有趣,讓參與者樂(lè)于主動(dòng)參與、明確目標(biāo)、集中精神、完成任務(wù)、獲取反饋、沉浸其中的理念和機(jī)制。由此來(lái)看,每個(gè)企業(yè)都需要這樣的思維和機(jī)制,而這也勢(shì)必將具有這樣思維和解決方案的企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力提升到一個(gè)更高的維度。那么,企業(yè)應(yīng)該如何進(jìn)行一場(chǎng)深度的游戲化改革?

企業(yè)是否游戲化可以從三個(gè)維度去衡量:產(chǎn)品是不是好玩,品牌是不是有趣,銷(xiāo)售是不是好玩。
設(shè)計(jì)游戲化—讓產(chǎn)品好玩

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人們通常認(rèn)為只有兒童喜歡玩具,其實(shí)不然,成人也無(wú)一例外的喜歡玩具,只是成人需要的是與心智相匹配的玩具。

好用的產(chǎn)品對(duì)于消費(fèi)者而言只具有工具屬性,只有人們需要達(dá)成相應(yīng)目的時(shí)才會(huì)想起和眷顧,而好用又好玩的產(chǎn)品在工具屬性的基礎(chǔ)上加上了娛樂(lè)功能,具備了讓消費(fèi)者依戀、沉浸的力量。

喬布斯深諳讓產(chǎn)品游戲化之道,蘋(píng)果的所有產(chǎn)品與其說(shuō)是硬件電子產(chǎn)品,不如說(shuō)是成人的游戲機(jī)。當(dāng)臺(tái)式音樂(lè)播放硬件設(shè)備大行其道時(shí),蘋(píng)果開(kāi)發(fā)出了輕巧、智能、可以“將1000首音樂(lè)裝進(jìn)口袋”的iPod;當(dāng)其他手機(jī)廠商還在用做通信硬件的思維去做可以更好通話效果的手機(jī)時(shí),蘋(píng)果則推出具有通信功能和娛樂(lè)功能的智能手機(jī)?!昂糜谩辈蝗纭昂猛妗保螒蚧钱a(chǎn)品設(shè)計(jì)思路將蘋(píng)果和其他硬件廠商的競(jìng)爭(zhēng)提升的一個(gè)新的高度。
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同樣,耐克也意識(shí)到產(chǎn)品游戲化的魔力,耐克不僅把傳統(tǒng)的跑鞋變成了一個(gè)玩具,而且還是交友的工具。當(dāng)所有運(yùn)動(dòng)產(chǎn)品生產(chǎn)商因同質(zhì)、款式雷同面臨銷(xiāo)售受阻、庫(kù)存暴漲、股價(jià)大跌、關(guān)店到來(lái)之際, 2006年耐克就開(kāi)發(fā)出內(nèi)置傳感器的跑鞋,內(nèi)置的價(jià)值30美元的傳感器可以實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)你的跑步速度、距離、熱量消耗情況,這些數(shù)據(jù)會(huì)通過(guò)你手機(jī)或iPod上的耐克應(yīng)用程序報(bào)告給你。隨后的2008年耐克又相繼推出智能腕帶,除了能夠記錄跑步速度、距離、熱量消耗情況,它還能夠?yàn)槟憷L制一幅完整的跑步路線圖。

隨后,“Nike+訓(xùn)練鞋”和“Nike+籃球鞋”。“Nike+訓(xùn)練鞋”可以根據(jù)收集的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)為用戶制定鍛煉計(jì)劃;“Nike+籃球鞋”除能夠制定運(yùn)動(dòng)計(jì)劃外,該應(yīng)用還能為用戶拍攝運(yùn)動(dòng)視頻,記錄運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的精彩片段。

耐克還幫助城市里跑步一族找到組織,找到有跑步意愿的圈子,大家一起跑步,讓跑步變成一件可以認(rèn)識(shí)新朋友、鞏固老朋友的事情?;谇捌谘邪l(fā)的智能運(yùn)動(dòng)裝備,耐克組建了“Nike+社區(qū)”。智能運(yùn)動(dòng)裝備記錄下的關(guān)于用戶的運(yùn)動(dòng)習(xí)慣、運(yùn)動(dòng)頻率、運(yùn)動(dòng)時(shí)間、運(yùn)動(dòng)路線圖為耐克建立運(yùn)動(dòng)社交圈打下基礎(chǔ),用戶可以通過(guò)自己的位置找到鄰近的運(yùn)動(dòng)群體,或者通過(guò)關(guān)聯(lián)社交平臺(tái)Facebook和Twitter分享自己的跑步路線圖并通知好友,召集更多的好友一同運(yùn)動(dòng)。運(yùn)動(dòng)社交圈通過(guò)自發(fā)組織的力量提高了用戶的運(yùn)動(dòng)頻次和質(zhì)量。
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在新的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中,如果你的企業(yè)還在傳統(tǒng)商業(yè)維度上拼價(jià)格、拼品牌、拼渠道,那企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力正在喪失。企業(yè)應(yīng)該反思的是,產(chǎn)品在好用之外,是否好玩。

娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)—讓品牌好玩

80/90消費(fèi)者由于在物質(zhì)充裕的時(shí)代成長(zhǎng)起來(lái),所以他們是當(dāng)下最具娛樂(lè)精神的一代,通過(guò)娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)讓品牌不再是高冷、端著的形象,對(duì)于企業(yè)品牌的年輕化是高明的一招,娛樂(lè)營(yíng)銷(xiāo)也成為當(dāng)下最有成效的營(yíng)銷(xiāo)形式。

我們?cè)鵀槔吓破髽I(yè)青島啤酒設(shè)計(jì)過(guò)一套游戲化方案:青島啤酒是1903年由德國(guó)人和英國(guó)人在山東青島創(chuàng)辦,可謂歷史悠久;為加強(qiáng)和年輕消費(fèi)者的品牌溝通,我們?yōu)榍鄭u啤酒重新規(guī)劃了“暢想歡聚時(shí)刻”這一新品牌主張。同時(shí)為青島啤酒設(shè)計(jì)了游戲化的產(chǎn)品方案:將消費(fèi)者口中的簡(jiǎn)稱的“青啤”增加“青年人的啤酒”新釋義,建議開(kāi)發(fā)一箱6小瓶的新包裝啤酒,瓶標(biāo)分別為普通青年、苦逼青年、貴族青年、文藝青年、激進(jìn)青年、歡樂(lè)青年。而暗示的消費(fèi)場(chǎng)景為KTV等夜場(chǎng)聚會(huì)場(chǎng)所,相應(yīng)的游戲規(guī)則是抽到貴族青年的要買(mǎi)單,文藝青年要表演節(jié)目,歡樂(lè)青年逗樂(lè)大家,激進(jìn)青年要做一件很勁爆的事;游戲規(guī)則也可以由參加聚會(huì)的伙伴來(lái)重新解讀和制定。

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游戲化思維的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路普通啤酒產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成一個(gè)青年人社交的玩具,這是和年輕人進(jìn)行品牌溝通的有效方式,也讓老品牌形象變得更加年輕。

消費(fèi)者參與—讓銷(xiāo)售好玩

“讓銷(xiāo)售好玩”的方法早已被商家玩透,形式也在不斷更新迭代,從簡(jiǎn)單的“買(mǎi)一送一”到開(kāi)蓋兌獎(jiǎng)形式的“實(shí)物換實(shí)物”,從積分換購(gòu)到航空公司累計(jì)航程兌換特權(quán)的的常旅客計(jì)劃,銷(xiāo)售過(guò)程的游戲化已經(jīng)常玩常新了。

而最新形式的游戲化銷(xiāo)售莫過(guò)于眾籌,眾籌模式改變了傳統(tǒng)的商業(yè)銷(xiāo)售形態(tài),就像小米一樣,在產(chǎn)品研發(fā)初期就邀請(qǐng)支持者參與改進(jìn),用戶有什么需求就滿足什么需求;邀請(qǐng)用戶給予資金支持來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品生產(chǎn)研發(fā),在產(chǎn)品生產(chǎn)過(guò)程中及時(shí)與支持者進(jìn)行互動(dòng);在產(chǎn)品成形可投入市場(chǎng)后,給參與眾籌的消費(fèi)者回報(bào)。

用社交眾籌的思維先行籌集資金,讓消費(fèi)者參與汽車(chē)的市場(chǎng)調(diào)研、產(chǎn)品設(shè)計(jì),讓消費(fèi)者參與到一款新車(chē)的誕生過(guò)程中,對(duì)于消費(fèi)者而言這絕對(duì)是很酷的一件事情,而參與眾籌的消費(fèi)者的口碑傳播也順勢(shì)解決了營(yíng)銷(xiāo)中的傳播問(wèn)題,可謂最高明的銷(xiāo)售形式。
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