這些移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)老兵都迎來(lái)了企業(yè)發(fā)展的上升期。十年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)江湖,浪沙淘盡,有的企業(yè)盛極一時(shí),轉(zhuǎn)瞬不見(jiàn)。有的企業(yè)堅(jiān)毅的活著,為下個(gè)十年征程繼續(xù)前行。
活下來(lái)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者們預(yù)示了怎么樣的一個(gè)趨勢(shì)呢?
工具思維:開(kāi)挖移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),一定要有好工具
北極光創(chuàng)投的董事總經(jīng)理姜皓天前不久曾有一個(gè)論斷,從1998年一直到2012年互聯(lián)網(wǎng)貫穿的一個(gè)主線是娛樂(lè)化的互聯(lián)網(wǎng)。那時(shí)候的互聯(lián)網(wǎng)用戶,說(shuō)上網(wǎng)干什么?大家說(shuō)上網(wǎng)玩兒。這一個(gè)"玩"字,其實(shí)基本概括了當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)大家是用來(lái)干什么的,就是娛樂(lè)的。無(wú)論你上論壇、發(fā)帖、社區(qū)、社交、游戲,其實(shí)這些都是娛樂(lè)化的應(yīng)用。
看似精準(zhǔn)的點(diǎn)評(píng),卻未免將后發(fā)展出來(lái)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)簡(jiǎn)單化了。2005年到2008年是中國(guó)2G到3G的轉(zhuǎn)變之年,2008年3月,中國(guó)移動(dòng)宣布在全國(guó)試用3G網(wǎng)絡(luò),而有識(shí)之士則在此之前,已經(jīng)開(kāi)始摸上了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的脈門(mén)。
正如最初的互聯(lián)網(wǎng)上因?yàn)殚T(mén)檻的存在而高度精英化一樣,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)起步也是如此,最初亮相其上的,如以移動(dòng)QQ、飛信這樣的社交工具,做瀏覽器的UC、做手機(jī)安全工具的網(wǎng)秦,以及各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司開(kāi)始力推的基于3G的無(wú)線城市方案,無(wú)一不是力圖在基礎(chǔ)應(yīng)用架構(gòu)上,探索移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的實(shí)用方向。
在最初的階段,幾乎所有的公司都把目光積聚在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的兩大入口——搜索引擎和瀏覽器,能否順利平移到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)形成新的工具型流量入口。
然而,很快現(xiàn)實(shí)就打破了這種既有思維,理由僅僅是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的用戶增長(zhǎng)太多猛烈,iphone帶來(lái)的強(qiáng)大沖擊和街機(jī)化的普及,讓移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶從精英化到平民化的過(guò)程,在2010年前已然完成。
平臺(tái)思維:游戲App的平臺(tái)化幻夢(mèng)也破滅了
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的思維模式中,一個(gè)貫穿10年發(fā)展的核心思維是平臺(tái)化。每一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司都?jí)粝氤蔀锽AT式的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)公司。
從工具而平臺(tái),是大多數(shù)創(chuàng)業(yè)者在應(yīng)對(duì)受眾群體變化的主流選擇。一個(gè)典型就是游戲公司的集體變臉,在2010年到2011年之間,網(wǎng)絡(luò)游戲大佬們紛紛拿出自己的手游,意圖吸金,當(dāng)時(shí)的盛大游戲CEO譚群釗就曾表示,盛大將布局在PC平臺(tái)之外,發(fā)力移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)。而導(dǎo)致這種轉(zhuǎn)變的原因,則大半來(lái)自2009年12月在iOS上首發(fā)的《憤怒的小鳥(niǎo)》的現(xiàn)象級(jí)成功。
2011年底的數(shù)據(jù)也同樣顯示出這樣一個(gè)趨勢(shì),全球市場(chǎng)范圍內(nèi),在所有移動(dòng)App平臺(tái)上,受歡迎的應(yīng)用種類(lèi)依次是:娛樂(lè)類(lèi)占16.68%;游戲占13.36%;圖書(shū)占10.21%;生活類(lèi)占8.02%;實(shí)用工具類(lèi)占7.13%;教育類(lèi)占7.08%;旅游類(lèi)占4.84%;商務(wù)類(lèi)占3.76%;音樂(lè)類(lèi)占3.32%;健康和健身類(lèi)占3.28%;社交網(wǎng)絡(luò)類(lèi)占2.71%。這一數(shù)據(jù)充分顯示全球應(yīng)用種類(lèi)的平衡發(fā)展?fàn)顟B(tài)。而在中國(guó),游戲開(kāi)發(fā)和下載比例都占到了半數(shù)以上,其他工具類(lèi)應(yīng)用乏人問(wèn)津。
從單純的應(yīng)用工具,向娛樂(lè)游戲,特別是更加符合中國(guó)特色的游戲方向進(jìn)行平臺(tái)化發(fā)展,顯然符合趨勢(shì)。
可同時(shí),另一個(gè)問(wèn)題也深深地困擾著所有的國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者,如何盈利?錢(qián)燒完了如何繼續(xù)?本領(lǐng)高強(qiáng)的如網(wǎng)秦在2011年登陸紐交所,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)海外IPO第一股,稍微差一點(diǎn)的如91助手和UC瀏覽器,則在苦熬了多年后,分別于2013年、2014年被百度和阿里巴巴拿下,而更多的App們,盡管實(shí)現(xiàn)了所謂的游戲化轉(zhuǎn)型,卻往往在錢(qián)燒完和找不到盈利模式后,自動(dòng)退出江湖。至于其他的娛樂(lè)平臺(tái),如在線視頻、新聞聚合乃至SNS則大多歸于沉寂。
其中,甚至還包括曾經(jīng)網(wǎng)游大佬盛大網(wǎng)絡(luò),將盛大游戲從母體上剝離,即可視為是游戲平臺(tái)化的大失敗。
僅僅娛樂(lè)就夠了嗎?
線下思維:滲透?jìng)鹘y(tǒng)產(chǎn)業(yè)的大探索
隨著第一批移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者的沉寂,繼之而起的是各種O2O工具App的大爆發(fā)。
從租車(chē)、餐飲、旅游、教育、醫(yī)療和房產(chǎn),每一個(gè)領(lǐng)域都在爆發(fā)著激戰(zhàn),打車(chē)應(yīng)用、外賣(mài)App乃至買(mǎi)房買(mǎi)車(chē)的各種接地氣的應(yīng)用背后,其實(shí)骨子里透著強(qiáng)烈的邊緣化創(chuàng)新的思考。
無(wú)他,強(qiáng)大的騰訊矩陣特別是微信的出現(xiàn),讓基于社交進(jìn)而從游戲領(lǐng)域掘金的模式高度壟斷化,而在2012年前后,唯有線下行業(yè)還多未能連上移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),最初的一批團(tuán)購(gòu)網(wǎng)站在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的崛起和沉寂,也讓更多的創(chuàng)業(yè)者有了試錯(cuò)的想法。
垂直到互聯(lián)化尚不充分的傳統(tǒng)領(lǐng)域,這條路依然還在走,也依然是用高度工具化的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的突圍,但僅僅是工具化、實(shí)用化依然不夠,最新的趨勢(shì)顯示,大多數(shù)O2O工具型應(yīng)用,也已經(jīng)開(kāi)始借助社交的力量,在通過(guò)類(lèi)似用戶參與和點(diǎn)評(píng)的方式,增強(qiáng)黏合度,來(lái)改變實(shí)用工具的用戶忠誠(chéng)度不足這一根深蒂固的頑疾……
社交思維:娛樂(lè)至死下的另一條路
作為少數(shù)活下來(lái)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者,網(wǎng)秦也走過(guò)了從工具化、游戲化到社交化的每一個(gè)歷程。如最早推出的網(wǎng)秦手機(jī)衛(wèi)士這樣的實(shí)用工具;到2011年推出飛流,全力拓展手游分發(fā)平臺(tái),并在2013年實(shí)現(xiàn)以13.2%的市場(chǎng)份額位居全平臺(tái)第三的業(yè)績(jī);再到今年一方面將飛流游戲的所有股份出售,另一方面則于2015年5月28日,北京召開(kāi)了一場(chǎng)盛大的戰(zhàn)略發(fā)布會(huì),主題定為“N+Q”藍(lán)莓戰(zhàn)略。從此形成了以秀色娛樂(lè)為子品牌,聚焦移動(dòng)娛樂(lè)秀色秀場(chǎng)業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略,其中秀色秀場(chǎng)作為娛樂(lè)業(yè)務(wù)的核心產(chǎn)品。近乎可以說(shuō),網(wǎng)秦的十年歷程,就是一部濃縮版的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展史。
轉(zhuǎn)型娛樂(lè)化,是整個(gè)業(yè)界對(duì)網(wǎng)秦此刻拓展視頻秀場(chǎng)的評(píng)價(jià)。然而在網(wǎng)秦秀色秀場(chǎng)創(chuàng)始人何曉武的表述中,這個(gè)評(píng)價(jià)并不充分,何曉武就指出:這個(gè)是線上線下的結(jié)合,主播跟粉絲除了實(shí)時(shí)的互動(dòng)之外,主播跟粉絲有24×7的365天的隨時(shí)互動(dòng)。此外,還有各種和景點(diǎn)、電視臺(tái)之間合作的線下選秀。
其實(shí)這就是一個(gè)基于娛樂(lè)的社交模式,也是繞開(kāi)當(dāng)下在線視頻秀場(chǎng)只是專(zhuān)注挖掘主播和內(nèi)容市場(chǎng),而缺少社交環(huán)節(jié)和線下環(huán)節(jié)這個(gè)可持續(xù)發(fā)展力薄弱大坑的關(guān)鍵所在。按照網(wǎng)秦的說(shuō)法:在盈利模式上,實(shí)時(shí)互動(dòng)的視頻社交,它的盈利和變現(xiàn)的能力相對(duì)會(huì)更強(qiáng)。
當(dāng)社交表面上被騰訊所壟斷、在線視頻秀場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)者多多、常見(jiàn)O2O模式已經(jīng)是一片紅海之下,將社交、平臺(tái)和O2O三種移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的主流思維集合在一起,并在實(shí)踐中,逐步將社交變成一種工具化存在,加強(qiáng)用戶黏合度,在娛樂(lè)無(wú)限的大衣之下,不斷衍生更多盈利元素,如利用平臺(tái)力量打造自己獨(dú)有的明星團(tuán)隊(duì),形成基于自產(chǎn)明星的粉絲經(jīng)濟(jì),則可在影視、音樂(lè)乃至更多的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中發(fā)掘和發(fā)酵……
其實(shí),這也是當(dāng)下眾多App們都在探索的路徑,只是看誰(shuí)先走一步,把蛋糕切下來(lái),確保BAT進(jìn)入之前已經(jīng)儲(chǔ)備足夠“棉襖”了。