課程大綱:
第一章 前導(dǎo)--從幾部電影小說(shuō)講起
1. 經(jīng)典《駭客帝國(guó)》三部曲
2. 里程碑《阿凡達(dá)》
3. 《代理人》
4. 《玩家一號(hào)》
第二章 VR簡(jiǎn)介
1. 什么是VR
u VR的定義
u VR的“三I”特征
u VR的歷史
u 與AR與MR的關(guān)系
2. VR的分類(lèi)
u 內(nèi)容源
u 消費(fèi)端
3. VR領(lǐng)域的大玩家
u 始作俑者:Facebook
u Google
u Wintel聯(lián)盟
u 阿里巴巴Buy+
u 姍姍來(lái)遲:蘋(píng)果
4. 小結(jié)
第三章 沉浸篇(Immersion)
1. 破解人體IO
u 人體“五感”:眼耳鼻舌身
2. 視覺(jué)欺騙的藝術(shù)
u 光學(xué)系統(tǒng)
u 屏幕
u 延時(shí)
3. 聲音欺騙的藝術(shù)--全景聲
4. 其他感知:嗅覺(jué)、味覺(jué)、觸覺(jué)、運(yùn)動(dòng)感知仿真
5. 小結(jié)
第四章 交互篇(Interaction)
1. 頭控、手柄、手勢(shì)及數(shù)據(jù)手套
2. 眼動(dòng)與表情識(shí)別
3. 體感(動(dòng)作捕捉),
4. 定位(位置捕捉)
5. 跑步機(jī)、VR椅子
6. 小結(jié)
第五章 內(nèi)容篇(Imagination)
1. 內(nèi)容生產(chǎn)閉環(huán)
2. 內(nèi)容發(fā)行
3. 內(nèi)容分發(fā)推薦系統(tǒng)
4. 小結(jié)
第六章 VR應(yīng)用前景與當(dāng)前困境
1. Gartner2016技術(shù)成熟度曲線:先toB,再toC
2. VR+行業(yè):旅游、教育培訓(xùn)、影視
3. VR困境
u 標(biāo)準(zhǔn)
u 硬件
u 內(nèi)容
課程總結(jié)