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袁岳:袁岳:場景與場景化商業(yè)
2016-06-23 2768

大家注意到“場景”這個詞兒最近挺熱的,很多人強調(diào)自己的項目服務于某個場景,產(chǎn)品或服務設計是針對某個場景產(chǎn)生的。場景,實際上是一個社會學中的詞匯,特指滿足特定場合需求設定的互動角色,以及為了互動需要設定的支持和保障,人們在特定場景中間形成特定角色扮演以及角色扮演所提出的需求。比喻來說,場景相當于戲劇中的情節(jié)或者中間某一幕的表演,屬于模擬場景,而在我們現(xiàn)實生活中有更多現(xiàn)實場景。經(jīng)濟發(fā)展比較低時,很多人對于場景的需要相對簡單,簡單粗暴獲得所需商品或者所期待的服務。

經(jīng)濟發(fā)展到一定程度上,人民生活中的講究更多,講究很大一部分表現(xiàn)在,對于貫穿成為生活的場景更為講究、提出更高、更專門的要求。而我們的生活是由一系列場景貫穿而成的,就像糖葫蘆一樣,今天對場景的要求提高了、細化了、豐富了。也正因為這樣,如果說我們早期商品和服務主要按照功能性需要來配資的話,我們會發(fā)現(xiàn)不同特征的人群需求不同。按照不同職業(yè)、不同年齡、不同收入水平,可以分出不同人群,他們對自己的商品和服務需要有自己的特點。平時我們也比較習慣說,比如70、80、90的區(qū)別,或者富有、中產(chǎn)階級、大眾之間的區(qū)別,從人群來區(qū)分。經(jīng)濟發(fā)展到一定階段,中產(chǎn)群體總量較大,相對來說生活購買力增強,進一步根據(jù)場景來進行細分。


我們正值一個時代就是我們更多需要按照人群在特定場景中的需要來組織、設計、生產(chǎn)和提供我們的商品和服務,而且這些特定的產(chǎn)品和服務,無論是從他的設計到我們最后的供應,服務的過程中間包括我們在營銷傳播中間,它更多的會和特定的場景保持匹配。而對于特定的企業(yè)和創(chuàng)業(yè)者來說,我們和以往相比更需要定位出你這個產(chǎn)品或者你這個服務針對的是哪個人群的?哪個場景的?所以這個時候場景成為定位的一個依據(jù)。

在這個里面我就特別提出一個場景概念,也就是說,我們過去大部分人的知識是按照一般性的社會描述,如果對于產(chǎn)品和服務,從功能性角度來說,人們有一定的總結(jié),但是我們對于人情的知識是比較少的,相對于大部分西方的發(fā)達國家,我們對人情和以往相比有一定研究,但是總量還是比較有限。但是對場景的知識,就是人們在特定的場景中,比如說越野,中國人的越野,在越野的時候有一些什么東西,他在乎一些什么,特別是越野中間人們的互助模式。再比如說如果是一群85后95后或00后出去吃飯,吃法、餐廳選法、好吃標準、互動推薦的模式、美食點、看點、high點,這樣的場景知識在社會公共知識、行業(yè)知識里匱乏或薄弱。這就要求我們的創(chuàng)業(yè)者,你之所以能夠進行特定產(chǎn)品設計滿足某個特定場景需要時,要求你對于這個場景知識研究、掌握更為透徹豐富。

今天當我們掌握大數(shù)據(jù)(電商數(shù)據(jù)、社交數(shù)據(jù)、評論信息……),這些信息幫助我們找出特定場景下人們的講究是什么。比如通過年輕人尋找餐飲、評論和行動軌跡的信息,我們會發(fā)現(xiàn)所謂被年輕人青睞的餐廳、新一代90后餐飲已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。已經(jīng)發(fā)生了一些重要的區(qū)別,比如說,我們發(fā)現(xiàn)新一代的被年輕人所青睞的餐品的特點,他是單品和少品所構(gòu)成的,會以健康為訴求,從超微觀的餐具、桌具到環(huán)境的講究,在整體上來說會符合韓劇美學和游戲美學,會特別強調(diào)現(xiàn)場互動,同時餐廳的信息可從網(wǎng)上找到點評,這樣的一種特點就讓我們知道90后就餐的特點很明顯有一個與眾不同的東西,你要做一個新餐廳會不會有這些特點呢?


因此和以往任何時候相比較,對于我們的產(chǎn)品和服務更加重要的是要找到一個或者圍繞這個人群的一系列的場景,所以這就形成了我們今天為自己的創(chuàng)業(yè)項目、商品項目或者服務項目所定義的一個細分,我把它定義為精度細分的行業(yè),也就是說場景成為精度細分的一個依據(jù)。這就構(gòu)成了特定的細分的行業(yè),我們在這個行業(yè)中所提供的滿足在這個場景中間的場景知識的產(chǎn)品,或者因此而專門設計的產(chǎn)品和服務就獲得了一個發(fā)展空間和機會。這時候為他所界定的精度細分行業(yè),就有可能給投資人、消費者宣稱自己特定的場景價值/細分行業(yè)的機會,在你的行當里面是怎么樣的。現(xiàn)在,最棒的創(chuàng)業(yè)項目往往能為自己定義出一個特定的場景。

對我們更多的創(chuàng)業(yè)者來說,為自己尋找到一個特定的場景,擁有特定場景知識,圍繞其挖掘特定的關(guān)鍵場景之時來進行相關(guān)產(chǎn)品設計與服務設計,以符合這個場景中間活動的人們的時間節(jié)奏的模式來產(chǎn)生相對快周期的產(chǎn)品。在這個特定的場景中間,特別是場景社區(qū)和對產(chǎn)品有影響力的渠道中間,可能情況下,圍繞產(chǎn)品形成自己的特定的場景社區(qū)和互動社群。

PDF資料中有兩個部分,一部分是介紹場景基本知識,其中尤其提示大家兩部分的重要性:一個是過去很多熟悉的場景,在現(xiàn)在條件下特別是在年輕人群體中挖掘出了更多的講究和需求;人們在虛擬社區(qū)中見無論是游戲、購物、媒體互動、社交所形成的帶有他們時間資源、財富資源或者其他資源的場景。






對于85、90尤其是95后、00后這些人群的影響力是更重要的,而且很重要的是在他們成長歷程中間,線上的場景知識對他們影響力,因此他們這種影響力塑造了他們的觀念、行為模式和生活期待。因此他們在線下的場景中間自覺或不自覺的大量的收到了線上場景的影響。這個線上場景和線下場景的互動,從某種程度上他們把它稱為虛擬場景的現(xiàn)實化,或者從游戲角度來說,游戲化的場景已經(jīng)成為了很現(xiàn)實的需要,這個是我們值得關(guān)注的一個方面。

第二個資料中給大家介紹了很多將場景轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品設計、服務設計和商業(yè)模式的創(chuàng)業(yè)項目給大家進行參考,這些項目的要點都有一些簡明扼要的分析。所以對大家考慮認識場景的價值和參考其他人在場景方面的講究是有幫助的。如果我要做一個負面清單的說法,因為場景的發(fā)展,什么樣的東西我們要特別的注意,在場景充分發(fā)揮,場景資源變得很重要的時候,我們依然只是強調(diào)自己做的某一個產(chǎn)品對什么人都賣的時候,這種所謂廣義的產(chǎn)品,也就是過去基于加工而形成的一般性的產(chǎn)品。



第二個就是說,我們有人群的意識當然很好,但是僅僅有人群的這樣一個說法,而沒有對這個人群場景進行深入的解剖,我們往往就是在人群中間只要出現(xiàn)了其他的場景性產(chǎn)品、場景性服務、場景性模式,那么我們只是簡單鎖定人群的銷售訴求的項目,往往再和其他人競爭的時候,我們的競爭力會比較薄弱。

如果我們同樣已經(jīng)意識到了場景,而且我們都在這個場景模式中探索。為了有效的抓住我們的目標消費人群,在這個關(guān)鍵場景中間成為大家最受歡迎的產(chǎn)品,一方面我們需要在設計創(chuàng)意,尤其是關(guān)鍵的設計創(chuàng)意需要有架構(gòu)師的意識,不是簡單的美化設計師,我們要從技術(shù)層面和創(chuàng)意層面充分的實現(xiàn)在這個場景中我們的目標消費人群對我們產(chǎn)品和服務的期待或者說對我們所謂的場景行頭和場景設備的設施的期待,這個是我們同等理解的場景,但是我們實現(xiàn)場景的水平功力也會不同。

我要特別提醒大家對于這個場景問題的重視程度,今天我們不少的企業(yè)所提供的產(chǎn)品已經(jīng)具有場景產(chǎn)品的特點、特性和苗頭,但是我們還是會有一些產(chǎn)品對場景的認知或者自覺性還不夠,所以借今天這個機會給大家做一個分享,也是對大家做一個觸動。謝謝大家。


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