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陳凱文:打靶營銷——跑酷游戲的裂變法則
2019-08-08 2944

陳凱文老師于2010年提出“打靶營銷”競爭模式及操系統(tǒng)?!按虬袪I銷”是繼“定位”理論后,在中國最具影響力的品牌營銷競爭新模式,對于快速成長的中國品牌具有極強的理論指導(dǎo)意義及實戰(zhàn)價值。


游戲是很多人消遣娛樂的方式,在前幾年,跑酷的游戲大火,我們熟悉的有地鐵跑酷和神廟逃亡這兩款游戲,相比于現(xiàn)在大火的王者榮耀,跑酷類的游戲1)操作簡單,2)幾乎不需要充值,3)游戲所占的內(nèi)存并不是很大,這三點吸引了很多游戲迷。在跑酷類游戲中,比較有難度的就是神廟逃亡。它的傾斜效果做的很逼真,仿佛戴了3D眼鏡,很多玩家在玩的時候,會突然覺得頭暈或者是眩暈感襲來。有許多網(wǎng)友都想知道,跑酷游戲到底有沒有終點?有位外國朋友就做了這么一個實驗,利用技術(shù)手段讓游戲角色連續(xù)跑了58個小時,但即使過了這么久,還是沒有到達游戲的終點。有人說,這是游戲公司的套路,如果設(shè)有終點,很多人就會拼命到達,等到達后他們就會放棄這個游戲投到下一個。而一直沒有終點的話,很多人會因為好奇心和征服欲,一直在這個游戲里,不得不說游戲公司的心思真是“細膩”。

另外在玩法上面每個用戶玩家有三次機會,當(dāng)三次機會用完之后,如果需要復(fù)活就需要把小程序分享到微信群里面,才能得到復(fù)活的機會,繼續(xù)玩游戲。

打靶營銷認為:跑酷類游戲之所以在復(fù)活類強制用戶分享脫穎而出,只要有以下幾點:1.帶給玩家極限的刺激體驗和成就感,挑戰(zhàn)性十足;2.即時性好,每次游戲花費的時間較少,稍有空余便可以玩;3.適應(yīng)性高,操作簡單,女性玩家,小白用戶都能適應(yīng);4.反饋感強,小操作,大成就感,短時間便能給用戶帶來爽快刺激的感受。


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