【游戲現(xiàn)場(chǎng)】4-1.
再回到游戲中來(lái),通過(guò)這兩次分享,我們獲得了經(jīng)驗(yàn)型知識(shí),也獲得了過(guò)程型知識(shí),那么這些知識(shí)有多大用呢?我們最后才試一次。
大家都做好準(zhǔn)備,預(yù)備,開(kāi)始……停。
再來(lái)看看,超過(guò)30的舉手,都超過(guò)了。
超過(guò)35的舉手,絕大多數(shù)都超過(guò)了。
超過(guò)40的舉手,還有一半。
超過(guò)45的舉手,還有6個(gè)。
完成50的舉手,還剩一個(gè)了。一分鐘數(shù)完,很難的。我建議大家為他鼓個(gè)掌。
看來(lái),通過(guò)這個(gè)游戲,知識(shí)管理的效果看上去是比較明顯的,但一定會(huì)有人提出這樣的疑問(wèn):
這兩個(gè)疑問(wèn)非常真實(shí)。其實(shí),這兩個(gè)問(wèn)題中暗含了一個(gè)核心的問(wèn)題:知識(shí)管理的最終目的究竟是什么?
針對(duì)第一個(gè)問(wèn)題,我們需要認(rèn)識(shí)到的是,在管理現(xiàn)實(shí)中,90%以上的工作都是重復(fù)性的事情,而效率恰恰就來(lái)自于這些大量的重復(fù)性事件中。
針對(duì)第二個(gè)問(wèn)題,我們需要思考的是,提升員工能力的目的又是什么?其最終還是希望帶來(lái)整體效率的提升。
據(jù)此,我們可以得出結(jié)論。
首先,知識(shí)管理的最終目的并不是簡(jiǎn)單的能力提升,而在于整體效率的提升,也就是執(zhí)行力的提升。
其次,知識(shí)管理針對(duì)的就是90%以上的重復(fù)性事件。組織整體效率研究的核心話題恰恰就是組織內(nèi)90%以上的重復(fù)性事件,組織成員在這些重復(fù)性事件中如何做到正確的做事,從而提升整體的效率。
剛才,我們一共做了三次,效果非常明顯,第一次大多數(shù)人集中在15到20之間,最快的數(shù)到29,第二次集中在31到35之間,最快的數(shù)到38,第三次集中在40到45,最快的已經(jīng)數(shù)到了50。這個(gè)整體的效率提升非常明顯,這是知識(shí)管理的貢獻(xiàn)。
現(xiàn)在,我們?cè)僭囅胍幌?,在教室以外,有個(gè)人,他對(duì)教室內(nèi)的情況一無(wú)所知,現(xiàn)在,給他同樣的一幅圖,讓他也數(shù)三遍,情況會(huì)是怎樣?他究竟會(huì)數(shù)多少,我們不敢說(shuō),但有一點(diǎn)我們是可以肯定的,即使他每一遍都比前一次數(shù)的快,但他提升的速度和效果不會(huì)比我們剛才的強(qiáng)。這就是知識(shí)管理對(duì)組織整體執(zhí)行力的價(jià)值。