存量運營開始逐漸流行,通過強調(diào)和優(yōu)化會員體系提高用戶留存是不得不去嘗試的方法。
互聯(lián)網(wǎng)進入到新的時期,存量意識越來越被人群所重視。這種意識不僅在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)甚囂塵上,甚至最近一家傳統(tǒng)行業(yè)的公司找到我,要做一套會員激勵體系來激活自己的客戶!
這是一家成立16年的文化傳播公司,在公益賽事演出傳播等領域具有一定的知名度/美譽度,在目標群體中滲透率超過60%,但是近年來競爭對手越來越多,市場環(huán)境惡劣,目前正意欲擴展新業(yè)務方向。即使這樣地位的一家公司目前也面臨增長困難的處境,看來19年不是大家的好運年。
公司負責人給了我之前公司內(nèi)部設計的但并未通過執(zhí)行的會員體系,隱去關鍵信息呈現(xiàn)會員福利部分如下:
復古風的完美展現(xiàn),官僚風撲面而來:
像不像居委會大媽站你面前叫你填表。
這個會員體系最終沒通過,也是可以理解的。這份設計只有團隊福利與理事福利兩個主要模塊,內(nèi)容官方,并不完善。缺乏消費者等級成長帶來的身份榮譽感,會員參與感為零,特權感知僅僅停留在價格和少量禮品上。用戶與品牌之間的距離感強烈,不吸引人。
開始我的分析,分析方法不是唯一的,本次是一次基于互聯(lián)網(wǎng)方法論的傳統(tǒng)行業(yè)實踐。
用戶會員體系的三個屬性:目標—激勵目標行為—激勵方法。一、首先確定目標結合生命周期理論來做判斷,看目前這家公司所在階段。
企業(yè)處在不同的生命周期階段,結合當時的天時地利人和,才能制定運營策略。
用戶生命周期狀態(tài)見下圖:
各個階段詳情:引入期(啟動階段):產(chǎn)品剛上線,默默無聞,拓展種子用戶。成長期(成長階段):用戶增長模式至少找到一條途徑,用戶量開始穩(wěn)步增長。成熟穩(wěn)定期(成熟階段):用戶量積累到一定程度,或者觸達行業(yè)天花板,用戶增長緩慢,開始思考變現(xiàn)并進行嘗試。流失期(衰落階段):用戶增長停止,開始衰減。不同時期的核心業(yè)務指標:引入期(啟動階段):種子用戶數(shù)量,產(chǎn)品功能迭代提升成長期(成長階段):用戶數(shù)量,用戶規(guī)模,留存成熟穩(wěn)定期(成熟階段):變現(xiàn)嘗試,提升付費用戶數(shù)和客單價流失期(衰落階段):減緩用戶流失的出現(xiàn),存量運營用戶運營的關鍵群體和激勵方向:引入期(啟動階段):嘗鮮者,激勵用戶體驗目標流程,提出建議,指導產(chǎn)品迭代(案例:烏托邦)成長期(成長階段):跨界者,突出產(chǎn)品自身優(yōu)勢特點,強化優(yōu)勢和特點(案例:畫世界/彩視)成熟穩(wěn)定期(成熟階段):上癮者,復購老客戶,刺激持續(xù)使用關鍵功能,促進消費復購(案例:抖音/知乎/快手)流失期(衰落階段):情懷客戶,召回,延緩流失,穩(wěn)定運營(案例:寶寶樹)結合公司實際情況,該公司處于成熟穩(wěn)定期,會員體系的目的是提升產(chǎn)品與用戶的強關系,繼續(xù)刺激上癮,加強品牌認知歸屬,提升用戶留存率以及復購率。二、確定要激勵的目標行為梳理用戶行為的方法:1. 梳理用戶交互可能,盡量細致從下載注冊登陸修改昵稱等開始梳理。一般產(chǎn)品經(jīng)理處會有交互匯總資料。2. 研究實際的關鍵路徑以及產(chǎn)品設計的預期路徑,進行比較產(chǎn)品經(jīng)理與數(shù)據(jù)分析都需要加入這個過程,基于你自己平臺用戶的特征去分析。比如根據(jù)我以往的產(chǎn)品經(jīng)歷,注冊以后當天更改頭像設定昵稱上傳個人資料的用戶留存更好,互動更多。
根據(jù)這些交互特征,可以嘗試去激勵引導其他用戶以提高留存和互動。如果創(chuàng)作內(nèi)容是我們的關鍵路徑,那么那些熱衷內(nèi)容創(chuàng)作的用戶的行為需要重點關注,并將細節(jié)添加到會員成長體系中去。3. 根據(jù)產(chǎn)品階段和實際情況判斷激勵行為的優(yōu)先級我們做過一個七天登錄轉運的抽獎活動。注冊登陸后七天內(nèi)未登錄的,第七天會有推送提示登錄浮窗抽獎。獎品當中有商城優(yōu)惠券,積分等禮品。將提升留存和增加商城漏出兩個目標結合進行。
話說回來,手頭這家企業(yè)需要激勵的目標行為是:復購和口播,品牌深化。(傳統(tǒng)行業(yè)基本都是如此)三、確定激勵方法1. 用戶畫像決定行為方式不同的用戶群體對同一刺激的反應完全不同,確定激勵方法首先確定目標群體,定性與定量分析相結合。
基于當下業(yè)務情況,以及企業(yè)能提供的消費數(shù)據(jù),結合網(wǎng)絡數(shù)據(jù),做一個簡單的目標用戶畫像分析。
現(xiàn)有企業(yè)用戶畫像分析:40歲-75歲,高凈值中老年人群。女性占比70%,男性占比30%。具體省份分布以企業(yè)提供的消費數(shù)據(jù)為準。東部沿海省份明顯消費能力強。
案例:
簡而言之,會員用戶是:中高端“大媽”和中高端“大叔”。2. 我們設計的內(nèi)容一定要滿足人性8大核心驅(qū)動力人性是我們一輩子都要去考慮去琢磨的領域。八大核心驅(qū)動力可以作為指南針,幫你在無頭緒的情況下迅速定位,制定策略。在此簡單介紹下,如有興趣,這些領域需要深入進去仔細理解。
(1)使命——史詩意義和使命感
指人類認為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,他必須身體力行竭盡全力去完成目標以寬慰他內(nèi)心的世界。
(2)成就——成長和成就感
指我們通過使用產(chǎn)品取得進展、學習技能、掌握精通和克服困難的驅(qū)動力,挑戰(zhàn)尤為重要,沒有挑戰(zhàn)性而獲得的獎杯和勛章毫無意義可言。
(3)授權——創(chuàng)意和及時反饋
能驅(qū)使玩家全身心投入到創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過不斷體驗創(chuàng)造的過程,同時注重創(chuàng)造的結果,并獲得及時的反饋。
(4)擁有——所有權和擁有感
能驅(qū)使玩家擁有或控制某樣東西,因此而受到激勵。當一個人對某一樣物品有擁有感時,自然會產(chǎn)生想要提升該物品的各項性能,這一驅(qū)動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動力。
(5)社交——社交影響和關聯(lián)性
是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關系、社會認同、社交反饋、伙伴關系、競爭關系。對應馬斯洛需求層次理論中的受到尊敬、自我實現(xiàn)。
(6)稀缺——稀缺性和渴望
人們想要某樣東西原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。包括任務機制、游戲時間限制,玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到這款產(chǎn)品。即便王者榮耀限制了小孩子玩游戲的時長,可能這反倒會刺激更加癡迷。
(7)未知——未知性與好奇
人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動力。當某樣東西超出你日常的模式識別系統(tǒng),你的大腦便會立即進入高速運轉模式,來關注這突如其來的事物。
(8)虧損——虧損與逃避心
我們都不希望壞的事情發(fā)生,就是不希望之前的努力白費,不想承認自己做了無用功,正在消失的機會也是對這一核心驅(qū)動力的有效應用。比如:特別優(yōu)惠、限時搶購。(引自《八角形為分析法》)
外在動機是我們最常用的刺激點,外在動機用得太過會損害內(nèi)在動機。正向刺激好于負向刺激。
結合產(chǎn)品情況和用戶畫像,確定要使用的動機。我確定使用的動機是:擁有,稀缺,社交,使命。這里帶有一定的主觀性,不同的運營團隊會有不同的選擇。3. 對用戶行為進行量化分等級以及制作積分表。等級是可進不可退的,積分是可進可退的。
一般的用戶成長體系兩條線并行,等級代表了資歷榮耀以及離開成本。
積分代表了用戶在平臺的貨幣,在一些時候?qū)嵭写鷰抛饔?,兌換權益等,設計者需要注意設計通貨膨脹的抑制措施。因本次會員體系設計內(nèi)容所限,本段內(nèi)容不進行擴充。4. 設計與對方幾次深度溝通后,頭禿的得出以下結論:傳統(tǒng)行業(yè)要求簡單粗暴,要求一看就懂,不玩概念。以線下進行承接,因為對用戶預期不確定,暫時不考慮線上的承接。
本來預計線上公眾號做會員承接,福利權益推送平臺,同時可為對方新建立公眾號進行引流和客戶鎖定,但是甲方爸爸無情否定了這個提議。
其實不論線上還是線下會員體系,幾個基本點還是上面的內(nèi)容中所闡述的,區(qū)別在于線下會員動作刺激會更簡單直接,因為線下的目標簡單直接,就是復購和消費。
(1)參考京東,知乎,百果園等品牌的會員體系資料,嘗試提煉如下方案:明確的會員等級會員權益(擁有)(稀缺)會員活動(稀缺)(社交)公益基金池(使命)中高端大媽和中高端大叔,即便是中高端人群,也帶有那個時期走過來的人的共性,
(2)會員體系目前有兩種:一是免費版。按照消費或者行為升等級,不同等級對應不同權益。
一是付費版。比如最近大火的costco,權益刺激直接顯性的產(chǎn)品適合付費會員。
本次設計為免費會員體系,只要之前在該公司消費過,自動成為公司會員,按照消費次數(shù)匹配等級。因為考慮到品牌的公益性,不采取金額形式評定級別,金額作為一個展示來具體呈現(xiàn)。
(3)會員權益:體現(xiàn)專屬和稀缺的感受,要體現(xiàn)不同等級之間的區(qū)別。綜合參考costco的會員體系結合個人思考,設計歸類如下:產(chǎn)品類:新產(chǎn)品新功能優(yōu)先體驗,免費試用,孤品預定,限量搶購服務類:售后退款優(yōu)先處理,退貨免運費,額外修理服務,上門配送活動類:會員日,會員價,會員生日福利,節(jié)日福利金額類:折扣券,優(yōu)惠券,滿減券,積分換禮,邀請返現(xiàn)異業(yè)合作:同一用戶畫像用戶的其它需求。
(4)在設計的過程中同時考慮到活動體驗官和積分兌換兩個補充內(nèi)容。
活動體驗官可與該公司新開發(fā)的中高端旅游項目的推廣相結合,為高端客戶提供儀式感參與感,對提升客戶的品牌黏度是一種有效途徑,方便激活核心客戶。
積分兌換綁定客戶給客戶帶來額外驚喜的作用有目共睹,線上產(chǎn)品根據(jù)用戶行為生成積分再進行反饋,形成正向反饋,基于RFM模型來看,積分策略對于中段用戶有很好的提升刺激做用。
積分體系上線后,我們以往產(chǎn)品中的關鍵指標大幅提升,同時用戶會得到相應福利,反饋是雙向正面的。
但最終結合這家企業(yè)的情況,這兩種方式并不適合他們。這家公司更傾向于采用郵寄手冊+電話維護的方式進行目前的客戶管理,很謹慎,但這也是他們擅長的部分。
會員權益可根據(jù)情況進行升級調(diào)整,一般來說,如非行業(yè)霸主,不可將權益降級只能升級。品牌的搭建需要一點一滴維護,任重道遠??偨Y會員體系和會員關系管理是一家企業(yè)發(fā)展到一定階段必須要重視的部分。這個體系不是一成不變的,需要根據(jù)企業(yè)業(yè)務情況與時俱進。
文章開頭就有提到,對于一般的企業(yè)來說,目前是存量的爭奪時期。通過強調(diào)和優(yōu)化會員體系提高用戶留存是不得不去嘗試的方法。
傳統(tǒng)行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有區(qū)別也有融合:對待互動性的區(qū)別,傳統(tǒng)行業(yè)更強調(diào)單向傳輸,讓用戶接受并不真正在意反饋。平等思維,傳統(tǒng)行業(yè)把用戶當作圈養(yǎng)的群體?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品可在使用過程中對用戶進行教育,傳統(tǒng)行業(yè)的教育用戶的機會非常少,更注重直接縮短買賣過程,極為在意成交。傳統(tǒng)行業(yè)更強調(diào)客戶概念,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)更強調(diào)用戶概念??蛻艨梢詭碇苯邮找媸枪镜拿},用戶可以帶來流量收益是互聯(lián)網(wǎng)概念的直接表現(xiàn)。可以看到,目前互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)迫于變現(xiàn)壓力越來越強調(diào)客戶與用戶概念以及運營手段的區(qū)分。