胡雪力,胡雪力講師,胡雪力聯(lián)系方式,胡雪力培訓(xùn)師-【中華講師網(wǎng)】
職業(yè)素養(yǎng)、中層管理專家
44
鮮花排名
0
鮮花數(shù)量
掃一掃加我微信
胡雪力:讓員工激情工作的“心流”
2016-01-20 66005


導(dǎo)讀:1961年,美國心理學(xué)家米哈里·西斯贊特米哈伊在研究畫家是怎樣工作時,他注意到一件奇怪的事:作畫過程中,當(dāng)作品畫得越來越好的時候,畫家好像感受不到勞累和饑渴,廢寢忘食,只顧繼續(xù)。但當(dāng)畫作完成時,他們只會開心一小會兒,然后很快對這幅畫失去興趣,作畫時的“幸福感”蕩然無存。

心理學(xué)家米哈里·西斯贊特米哈伊花了7年的時間研究這一特殊的“幸福感”,把這種精神狀態(tài)稱為“心流”(flow)。他將心流定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產(chǎn)生的同時會有高度的興奮及充實感。

充實而快樂的生活是怎樣的?什么情況下你會全神貫注的做事情?當(dāng)你全身心投入一件事情的時候是什么感受?

1961年,美國心理學(xué)家米哈里·西斯贊特米哈伊在研究畫家是怎樣工作時,他注意到一件奇怪的事:作畫過程中,當(dāng)作品畫得越來越好的時候,畫家好像感受不到勞累和饑渴,廢寢忘食,只顧繼續(xù)。但當(dāng)畫作完成時,他們只會開心一小會兒,然后很快對這幅畫失去興趣,作畫時的“幸福感”蕩然無存。

心理學(xué)家米哈里·西斯贊特米哈伊花了7年的時間研究這一特殊的“幸福感”,把這種精神狀態(tài)稱為“心流”(flow)。他將心流定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產(chǎn)生的同時會有高度的興奮及充實感。

簡單來說,“心流”,就是許多人形容自己表現(xiàn)最杰出時那份水到渠成、不費吹灰之力的感覺,比如運動員的“巔峰”,藝術(shù)家的“思如泉涌”,策劃師的“創(chuàng)意無限”。當(dāng)心流發(fā)生時,人們一定是投注了全部精力,心無旁騖的,意念與行動因此得以完全協(xié)調(diào),絲毫容不下無關(guān)的念頭或情緒。人們處于這種情境時,往往不愿被打擾,即抗拒中斷。此刻自我意識消失不見,時光飛逝而不覺,但幸福的感覺卻比平日強(qiáng)烈,生命獲得極致的發(fā)揮。

當(dāng)人們處于心流狀態(tài)時,會產(chǎn)生這樣的一些感覺:

1.一眨眼1小時就過去了

2.感覺做的事情很重要很有意義

3.知行合一

4.掌控一切

5.激情四溢,快樂隨行

米哈里·西斯贊特米哈伊發(fā)現(xiàn),沉浸在心流中的人們不但會感到深深的滿足,也會無視時間的流逝,而且因為全力以赴手中的工作而徹底忘記了自己。他認(rèn)為,能夠使心流發(fā)生的活動有如下特征:

1.這些活動是自己的選擇;

2.這些活動要求注意力高度集中;

3.人們對這些活動有主控感;

4.這些活動不會缺乏挑戰(zhàn)性,也不會挑戰(zhàn)性太高;

5.這些活動具備清晰的目標(biāo);

6.這些活動能夠迅速得到反饋;

7.這些活動可以通過不斷練習(xí)來克服障礙。


以上項目不必同時全部存在才能使心流產(chǎn)生,但是存在的項目越多,心流越容易發(fā)生。那么,人們在什么時候、什么地方最能體驗到心流?米哈里·西斯贊特米哈伊在研究中發(fā)現(xiàn),日常生活中,比較常見的能夠給人們帶來心流的活動有以下幾項:

1.棋類活動(要棋逢對手才行)

2.籃球、足球等集體活動;

3.雙人舞、街舞PK;

4.攀巖、滑雪等極限運動;

5.繪畫音樂寫作等藝術(shù)創(chuàng)造;

6.有計分規(guī)則的游戲。


要達(dá)到“心流”的狀態(tài)并非易事。其實,人們的日常生活中極度缺乏“心流”,倒是在游戲中隨處可見它的身影。中國游戲產(chǎn)業(yè)年會12月28日發(fā)布《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元。據(jù)報告統(tǒng)計,2013年中國游戲整體用戶規(guī)模同比增長20.6%, 600萬中國玩家則每周至少玩22個小時的游戲。這些人與游戲的黏度,儼然相當(dāng)于做了一份兼職。


仔細(xì)分析,游戲的確滿足了達(dá)到“心流”狀態(tài)所需的條件。


游戲,其實就是一種需要注意力高度集中、具備明確的目標(biāo)和一定的挑戰(zhàn)性、倡導(dǎo)不斷克服障礙取得進(jìn)步的活動,并且進(jìn)步的速度清晰可見。

《游戲改變世界》一書舉了高爾夫球的例子,說明游戲是在激勵人們主動挑戰(zhàn)障礙。用比別人更少的次數(shù)把一個球打進(jìn)一連串非常小的洞里,可謂人們在高爾夫球游戲中必須遵守的規(guī)則。如果不是游戲規(guī)則,人們完全可以采用效率最高的方式達(dá)成這一目標(biāo),徑直走到每一個球洞跟前,用手把球放進(jìn)去。不過,高爾夫球游戲之所以引人入勝,就在于你和其它玩家一致愿意挑戰(zhàn)高難度。一切游戲皆如此。

除了具備一定的目標(biāo)、規(guī)則、要求玩家自愿參與以外,游戲最吸引人的特征就在于反饋系統(tǒng)。它通過點數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式告訴玩家,你離實現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。誕生于上世紀(jì)80年代的電腦游戲俄羅斯方塊至今仍受歡迎。玩過的人都知道,這簡直就是一款只等你失敗的游戲:隨著方塊的下落速度越來越快,游戲也將變得越來越難,難得讓你不可能贏。然而,游戲所提供的反饋力度給了人們繼續(xù)玩下去的動力,比如視覺上你將看到一排排方塊“噗噗”地消失,數(shù)量上你將看到不斷上漲的分?jǐn)?shù)。


即使失敗,人們的心中依然涌動著一股想要重新勇攀高峰的沖動。最終,玩家將在能力極限下達(dá)到一種投入的狀態(tài),體會到高度緊張并快樂著的感覺,這種感覺就是心流狀態(tài)。一旦進(jìn)入到這種狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝。這純粹是為了享受,并非出于對地位、金錢或責(zé)任的追求。


當(dāng)然,如果沒有足夠的挑戰(zhàn)性,也難以讓人完全進(jìn)入心流狀態(tài)。提到眼下最火熱的游戲,恐怕要數(shù)微信5.0帶來的意外驚喜——“打飛機(jī)”了。從微信5.0版正式亮相以來,全民開啟了“打飛機(jī)”時代,這款游戲能夠迅速爆紅的關(guān)鍵在于,游戲設(shè)置了一個【目標(biāo)-挑戰(zhàn)-達(dá)成-獎勵】的機(jī)制。對于“打飛機(jī)”游戲來說;目標(biāo)就是贏取更高的分?jǐn)?shù),挑戰(zhàn)就是敵機(jī),達(dá)成挑戰(zhàn)就是【消滅】各種【敵機(jī)】,獎勵就是分?jǐn)?shù)。飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的分?jǐn)?shù)會直接顯示在朋友圈內(nèi),你的朋友可以直觀的看到你的分?jǐn)?shù)。90后和00后青年為了成為好友中的第一名而艱苦奮戰(zhàn)。這個過程使人們得到了成就感,在這樣的心流狀態(tài)下,人們只會感受到愉悅和享受,不會感受的辛苦和疲憊。


這些經(jīng)典案例看似個例,實則有著廣泛的適用性,我們可以大膽衍生,應(yīng)用到企業(yè)管理中去,讓員工在工作中感受心流,樂享工作,從而最大程度的發(fā)揮其能力和潛力。


例如公司可以成立一個解決問題項目組,由總經(jīng)理或其他具影響力高管領(lǐng)導(dǎo)該項目。由于參與人數(shù)和專業(yè)領(lǐng)域的限制,各部門可按規(guī)則自由競選,競選成功的員工即可加入。組內(nèi)成員在高管的引導(dǎo)下,利用頭腦風(fēng)暴或世界咖啡,找出現(xiàn)階段最需解決的重要問題(當(dāng)然問題具備一定的挑戰(zhàn)性),并且設(shè)定解決該問題的時間期限,作為“游戲”目標(biāo)(由于這個任務(wù)是項目組成員自己選擇的,因此員工對這個項目任務(wù)會有強(qiáng)烈的主控感和高度的責(zé)任心)。如果還想進(jìn)一步增加挑戰(zhàn)性,可以嘗試把組內(nèi)成員分成兩個隊,進(jìn)行PK。接下來在項目組長的帶領(lǐng)下,制定項目目標(biāo)及項目計劃、項目進(jìn)度表,完全按照項目管理的流程和方式來運作。每當(dāng)達(dá)到一個進(jìn)度里程碑,就立刻進(jìn)行測試,讓員工獲得“反饋”,這樣一方面讓參與者有成就感,一方面也能保證項目不會偏離最終目標(biāo)。項目執(zhí)行過程中,一定會遇到諸多困難,面對障礙的時候,可以采用群策群力或者教練技術(shù)來解決,并將所有的問題及解決方案形成標(biāo)準(zhǔn)化文檔(通過不斷練習(xí)來克服障礙)。最后當(dāng)項目順利完成的時候,所有項目組的成員均可得到預(yù)期的回報(物質(zhì)獎勵和精神獎勵并存)。這樣一個完全符合心流發(fā)生條件的項目,將會讓所有項目組的成員都進(jìn)入心流狀態(tài)。


由此可見,企業(yè)管理未必非要依靠冰冷嚴(yán)格的制度。我們不妨將公司的各項制度、流程、工作內(nèi)容融入一套以各項任務(wù)導(dǎo)向的“玩家升級積分系統(tǒng)”,化員工手冊為“玩家攻略”,鼓勵員工積極完成任務(wù)獲得經(jīng)驗值并不斷升級,鼓勵不同角色的員工組隊完成特定任務(wù)獲得額外獎勵,讓員工迅速沉浸于心流模式。


比如培訓(xùn)管理中,建立每一位員工的“個人培訓(xùn)積分檔案”,參加一次培訓(xùn)課程并通過考試可積分,擔(dān)任培訓(xùn)班組長可積分,在公司內(nèi)部授課或分享知識可積分,學(xué)分達(dá)到一定值可積分;同時,考試未通過會扣分,培訓(xùn)遲到早退會扣分,未參加培訓(xùn)達(dá)到一定次數(shù)會扣分。為了增加趣味性和挑戰(zhàn)性,還可以在培訓(xùn)中設(shè)置培訓(xùn)班級、訓(xùn)后案例分享組、訓(xùn)后演講比賽等等,日后皆可評選表現(xiàn)最優(yōu)班級、案例最具價值組、演講標(biāo)兵,并且給予相應(yīng)的積分。由此,培訓(xùn)變成了游戲,這樣的游戲?qū)τ趩T工來說具備一定的挑戰(zhàn)性,員工在這個過程中也會有強(qiáng)烈的目標(biāo)感和主控感,他們可以通過不斷練習(xí)來獲得進(jìn)步和突破,并且很快得到反饋,當(dāng)然,為了贏得更多的積分,他們需要在培訓(xùn)中高度專注,培訓(xùn)后積極應(yīng)用,在這個過程中,心流狀態(tài)就出現(xiàn)了,從而讓培訓(xùn)能夠達(dá)到最佳的效果。


我們還可以繼續(xù)衍生,員工全勤也可積分,績效得A也可積分,提出有效的優(yōu)化建議也可積分,幫助公司節(jié)約成本也可積分,培養(yǎng)出能夠替代自己的下屬也可積分。。。。。。積分可用于兌換福利、購買體檢項目、申請旅游、提升下一輪的調(diào)薪比例、年底折算獎金等等。


這樣,公司的人力資源部門就轉(zhuǎn)變成一個游戲管理部門,績效考核不再是走形式或臨場沖刺時的程序,而是一種及時的信息反饋,符合公司價值導(dǎo)向的行為可以獲得積分,反之則會被扣分,積分作為反饋時的即時獎勵或即時懲罰。諸如此類的改變,或許能破解現(xiàn)實中的一些職場頑疾,讓員工在心流的作用下,激情工作,樂在其中。


進(jìn)入心流模式會讓員工感到更加快樂和愉悅,也會讓員工感到工作很有意義。研究表明,不快樂的員工會請更多病假,平均每個月在家里多待1.25 天,每年多請15 天病假。美國有一項著名的研究,在研究開始前,每位被試都接受了快樂水平的測量,隨后工作人員為他們注射了一種感冒病毒。一星期后的追蹤調(diào)查顯示,那些一開始就更快樂的人更好地戰(zhàn)勝了病毒。他們不僅感覺更好,根據(jù)醫(yī)生診斷,他們也表現(xiàn)出更少的臨床癥狀——打噴嚏、咳嗽、發(fā)炎和充血的現(xiàn)象都較少。這意味著如果采取措施來營造一個快樂的工作環(huán)境,讓員工能夠激情工作,那么企業(yè)不僅會擁有更具創(chuàng)造力和效率更高的員工,缺勤率和醫(yī)療支出也會更少。


心流體驗需要有即時的反饋,這對企業(yè)管理來說很有啟示。很多員工,常常來公司剛開始時還有新鮮感,而后就有些怠惰了。若問起將來的目標(biāo),也能說上一些,但或許是目標(biāo)太遙遠(yuǎn),或許感受不到進(jìn)步,又容易受周圍環(huán)境的影響,慢慢地也就開始懈怠了。若能借鑒心流沉浸體驗形成的條件,把遠(yuǎn)期目標(biāo)分解成近期目標(biāo),再確定成每月每周每日要完成的任務(wù),同時多把自己的收獲與人交流分享(如在部門內(nèi)部進(jìn)行經(jīng)驗分享),這都能給員工帶來及時的反饋。因此,制定工作任務(wù)目標(biāo)、寫工作日志、定期開展部門分享會就是一種心流體驗形式,也是促進(jìn)員工反思感悟、持續(xù)進(jìn)步的一種有效手段。

全部評論 (0)

Copyright©2008-2025 版權(quán)所有 浙ICP備06026258號-1 浙公網(wǎng)安備 33010802003509號 杭州講師網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
講師網(wǎng) kasajewelry.com 直接對接10000多名優(yōu)秀講師-省時省力省錢
講師網(wǎng)常年法律顧問:浙江麥迪律師事務(wù)所 梁俊景律師 李小平律師